Lietuvoje elektroninis sportas merdi
Žaidimai
Trečiadienis, 18 Balandis 2012 08:24

Daugeliui kompiuteriniai žaidimai tėra hobis ar atsipūsti leidžianti pramoga. Tačiau pasaulyje yra žmonių, kurie žaisdami užsidirba pragyvenimui. Deja, lietuviai apie tai gali tik pasvajoti.



Jau keliolika metų įvairiose šalyse nuolat vyksta tarptautinės e. sporto žaidynės ar atskirų žaidimų čempionatai, kurių laimėtojai namo parsiveža nuo kelių dešimčių iki kelių šimtų tūkstančių JAV dolerių. Beje, būtent pernai buvo laimėtas didžiausias prizas e. sporto istorijoje: žaidimą „DOTA 2“ pristatančiame turnyre komanda iš Ukrainos laimėjo 1 mln. JAV dolerių.

Peržvelgus įvairių čempionatų lyderių sąrašus už akių nuolat kliūna Pietų Korėjos, JAV, Prancūzijos, Vokietijos, Skandinavijos šalių vėliavos. Rasti komandų iš Baltijos šalių – tikras iššūkis.

Atgrasūs stereotipai


Lietuviai tarptautiniuose turnyruose reikšmingesnių laimėjimų nėra pasiekę, mat mūsų šalyje e. sportas merdi.

Tokia situacija susiklostė dėl to, kad lietuviai e. sportu aktyviau pradėjo domėtis tik prieš maždaug dešimtmetį, kai pasirodė žaidimai „Counter Strike“, „Quake“, „Starcraft“ ir kt. Taigi pasaulyje kylant e. sporto populiarumo bangai, lietuviai dar tik merkė kojas į vandenį.

„Nors šiandien turime geriausią internetą, mes jį gavome palyginus vėlai, o pati vaizdo žaidimų kultūra pas mus pavėlavo ir iki šiol atsilieka geru dešimtmečiu. Tai turėjo daug įtakos visuomenės požiūriui. Nors pastaraisiais metais žaidimų kultūrai pavyko atsikratyti kai kurių stereotipų, iš esmės e. sportas pas mus vis dar svetimas, sunkiai suvokiamas, siejamas su vaikų žaidimais ir žmonėmis, neturinčiais gyvenimo“, – pastebėjo žaidimų apžvalgininkas Artūras Rumiancevas.

Profesionalų nėra

Dėl šių ir kitų priežasčių Lietuvoje susiformavo uždara e. sportininkų bendruomenė, kuri tarsi gėdijosi savo statuso ir nesiekė savo veiklos populiarinti.

Dabar kompiuterinių žaidimų entuziastų Lietuvoje pilna, bet profesionalų praktiškai nėra. „Nenoriu menkinti žaidėjų įgūdžių – yra labai gerai žaidžiančių žmonių. Tačiau jie neturi kitų e. sportininkams būdingų atributų – disciplinos, vadybos, organizuotumo ir aiškiai užsibrėžtų siekių. Todėl pas mus vis dar stipri žaidėjų, komandų ir net pačių disciplinų kaita. Tai sukelia galybę smulkių, uždarų konfliktų, o šie įneša neapibrėžtumą, kuris atbaido tiek potencialius rėmėjus, tiek žiūrovus“, –  kalbėjo A.Rumiancevas.

Visgi jis viliasi, kad situacija netrukus gali smarkiai pasikeisti. Norint, kad tai įvyktų, e. sportininkai turėtų susivienyti ir pakeisti požiūrį į tai, kuo jie užsiima.

„Svarbiausia – įkurti organizaciją, bet iki šiol kiekvieną bandymą kažką kurti lydėjo skandaliukai ir visi išsivaikščiodavo savo keliais. Nesutarimai neišvengiami visame sporte, tačiau daugumoje Vakarų ar Skandinavijos šalių yra kažkoks juridinis kūnas, kuris organizuoja turnyrus ir į kurį gali remtis žaidėjai, – sakė A.Rumiancevas. – Kitas dalykas – pats požiūris. Kiekvienas žaidėjas privalo suvokti, kad už juos niekas čia nieko nekurs. Pergalės ar įgūdžiai yra gerai, tačiau greta to būtina pasirūpinti vadyba ir disciplina, pažvelgti į savo veiklą profesionaliai.“

Ketina susivienyti

Kad lietuviams e. sportininkams koją kiša visuomenės nusistatymas bei organizuotumo stygius, pripažįsta ir e. sporto svetainės Ltgaming.lt atstovas Žydrūnas Adomaitis. Todėl jis kartu su bendraminčiais nusprendė įkurti Lietuvos elektroninio sporto organizaciją, kuri taptų šalies e. sporto šerdimi.

Manau, kad e. sportas dar iškils. Gal pasaulinio lygio nepasieksim, bet apskritai glaudžiau bendraudami tarpusavyje pakilsime aukščiau, nei buvome iki šiol“, – vylėsi Ž.Adomaitis.

Jo skaičiavimu, šalyje gali būti bent keli tūkstančiai įvairių žaidimų mėgėjų, kurie dalyvauja turnyruose. Tačiau kadangi juos organizuoja kas nori, žaidėjai išsibarsto po skirtingus kampelius mažomis grupėmis, o išties profesionali komanda taip ir nesusiburia.

Tai – viena priežasčių, kodėl pastaraisiais metais Lietuvoje nevyko joks didesnis e. sporto turnyras, o priziniai fondai geriausiu atveju siekia kelis šimtus litų. Būtent šią problemą bandys išspręsti steigiama organizacija, kuri veiklą turėtų pradėti jau gegužę.


E. sporto ištakos

Elektroninio sporto ištakos siekia 1980-uosius, kai prasidėjo masinė vaizdo žaidimų gamyba. Augant žaidimų pasiūlai ir populiarumui, varžyboms skirta vis daugiau dėmesio: nedideli entuziastų susibūrimai virto masiniais renginiais su didžiuliais priziniais fondais.

Pirmas reikšmingas e. sporto pakilimas buvo 1998–2005 m., kai rinkoje atsirado iki šiol šlovinami žaidimai „StarCraft“, „Counter Strike“, „Quake“ ir kt. „Tai žaidimai, patekę į tobulos simbiozės ciklą su varžybų kultūra – jie paklojo pamatus e. sporto aukso amžiui ir tūkstančiams įvairiausių turnyrų. Tapę pripažinta sportine disciplina jie gavo ir savotišką sėkmės garantą. Visi jie žaidžiami ir ypač gerbiami iki šių dienų“, – pastebėjo A.Rumiancevas.

Vėliau pasaulinė e. sporto banga kurį laiką buvo nuslūgusi, tačiau dabar, pasaulinei ekonomikai atsigaunant, augant interneto skvarbai ir tobulėjant technologijoms, e. sportas įgauna antrą kvėpavimą. Didėja parama tarptautiniams e. sporto turnyrams, taip pat vyksta vis daugiau atskirų žaidimų čempionatų, kurių laimėtojai kišenes papildo įspūdingomis sumomis pinigų.

 

Šaltinis:

 


Susijusios naujienos:

  • Viskas, ką privalo žinoti „Pokemon Go“ gerbėjai (2016-08-09)

    Pastaruoju metu nieko nebestebina miesto aikštėse ir parkuose susibūrę žmonės. Retas kuris su nuostaba nužvelgia gatve bėgiojančius paauglius su telefonu rankose — juk tai normalu — visi gaudo pokemonus! „Pokemon Go“ — žaidimas užvaldęs visą pasaulį ir savo populiarumu pralenkęs net tokius socialinius tinklus kaip „Facebook“, „Twitter“ ir „Instagram“.

  • Populiariausi 2016 metų kompiuteriniai žaidimai (2016-07-18)

    Kompiuteriniai žaidimai nuo amžių amžinųjų buvo ir yra vienas populiariausių laisvalaikio praleidimo būdų. Kiekvienais metais kompiuterinių žaidimų mėgėjai renka geriausius ir mėgstamiausius žaidimus, dalinasi mintimis ir įžvalgomis apie jų realizaciją ir tobulintinus dalykus. Šie metai taip pat nėra išskirtiniai.

  • „Minecraft“ keliasi į mokyklų klases (2016-01-21)

    Šią vasarą JAV programinės ir techninės įrangos gamintoja „Microsoft“ pristatys specialų populiariojo žaidimo „Minecraft“ leidimą, skirtą švietimui. „Minecraft: Education Edition“ leis moksleiviams bei studentams tobulinti savo kūrybiškumo, komandinio darbo bei problemų sprendimo įgūdžius 100 mln. žaidėjų pažįstamoje žaidimo aplinkoje.

  • Vilniuje svečiuojasi žaidimų kūrėjai iš Seulo (2015-05-13)

    Šią savaitę į Vilnių atvyko svečiai iš Pietų Korėjos. Žaidimų kūrėjų kompanijos NOLGONG atstovai keliauja po Europą pristatydami naujausią premjerą – interaktyvų žaidimą „Being Faust – Enter Mephisto“, kurio scenarijus paremtas klasikiniu vokiečių literatūros kūriniu „Faustas“.

    Kompanija NOLGONG, kuriai vadovauja Peteris Lee, įkurta 2010 m. Jos tikslas – kurti žaidimus kasdienei mokyklų ir verslo aplinkai. Be komercinių projektų, sukurtų tarptautinių koncernų užsakymu, kompanijos NOLGONG veikla apima ir tokių literatūros kūrinių kaip „1984“, „Romeo ir Džiuljeta“ ar „Ana Karenina“ adaptacijas.

  • Nauja Epic Games studija Sietle dirbs su Unreal Engine 4 (2012-09-10)

    Gears of War kūrėjai, Epic Games, plečia savo veiklos sritį. Nauja, Sietle (JAV) atidaroma studija orientuosis tik į darbą, naudojant žaidimų varikliuką Unreal Engine 4. Taip pat kompanija savo naujai studijai ieško gabių IT specialistų.

    „Sietle įsikūrę daug pasaulinio lygio talentų, dėl to šį vieta yra labai patraukli mums vystyti Epic Games Vakarinio Kranto operacijas.“ sako Epic Games prezidentas Dr. Michael Capps. Pasak jo, senesnis studijos žaidimų varikliukas, Unreal Engine 3, nuo 2006-ųjų iki šiol veikia 9 žaidimų platformose, jo pagrindu sukurta daugiau nei 300 žaidimų. Tuo tarpu žinios apie Unreal Engine 4 pirmą kartą pasirodė šių metų pradžioje, tačiau pirmasis žaidimas, pilnai sukurtas naudojant šį varikliuką bus kitąmet pasirodysiantis Fortnite (viršuje nuotrauka iš žaidimo).


Reklaminis skydelis

Mūsų draugai

It naujienos

Deviceinformed